在前面的三角形的基础上绘制矩形就简单很多了,改下顶点坐标就可以绘制出来,这里有两种绘制方式。
第一种绘制方式
class RectangleRender : GLSurfaceView.Renderer { private val vao = IntArray(1) private val vbo = IntArray(1) private val ebo = IntArray(1) private var esShader = Shader() private var vertices = floatArrayOf( 0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上角 0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角 -0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角 -0.5f, 0.5f, 0.0f // 左上角 ) private var indices = shortArrayOf( 0, 1, 3, // 第一个三角形 1, 2, 3 // 第二个三角形 ) override fun onSurfaceCreated(gl: GL10?, config: EGLConfig?) { GLES30.glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f) //vao GLES30.glGenVertexArrays(1, vao, 0) GLES30.glBindVertexArray(vao[0]) //vbo GLES30.glGenBuffers(1, vbo, 0) GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]) val vertexBuffer = DataUtil.createByteBuffer(vertices) //复制数据到opengl GLES30.glBufferData( //顶点缓冲对象当前绑定到GL_ARRAY_BUFFER目标上 GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, //指定传输数据的大小(以字节为单位) vertices.size * DataUtil.sizeof(GLES30.GL_FLOAT), //发送的实际数据 vertexBuffer, //GL_STATIC_DRAW :数据不会或几乎不会改变。 //GL_DYNAMIC_DRAW:数据会被改变很多。 //GL_STREAM_DRAW :数据每次绘制时都会改变 GLES30.GL_STATIC_DRAW ) //设置顶点数组指针 GLES30.glVertexAttribPointer( //shader中 layout(location = 0)的值 0, //顶点属性的大小。顶点属性是一个vec3,它由3个值组成,所以大小是3 3, //数据的类型 GLES30.GL_FLOAT, //GL_TRUE,数据被标准化,所有数据都会被映射到0(对于有符号型signed数据是-1)到1之间。我们把它设置为GL_FALSE false, //步长,它告诉我们在连续的顶点属性组之间的间隔 字节单位 3 * DataUtil.sizeof(GLES30.GL_FLOAT), //数据偏移量 这里只有顶点 位置数据在数组的开头,所以这里是0 0 ) GLES30.glEnableVertexAttribArray(0) //vbo end //vao end //ebo start GLES30.glGenBuffers(1, ebo, 0) GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo[0]) val indexBuffer = DataUtil.createByteBuffer(indices) //复制数据到opengl GLES30.glBufferData( //顶点缓冲对象当前绑定到GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER目标上 GLES30.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, //指定传输数据的大小(以字节为单位) indices.size * DataUtil.sizeof(GLES30.GL_SHORT), //发送的实际数据 indexBuffer, //GL_STATIC_DRAW :数据不会或几乎不会改变。 //GL_DYNAMIC_DRAW:数据会被改变很多。 //GL_STREAM_DRAW :数据每次绘制时都会改变 GLES30.GL_STATIC_DRAW ) //ebo end //shader esShader.loadProgramFromAsset(MyApp.context, "triangle_vert.glsl", "triangle_frag.glsl") } override fun onSurfaceChanged(gl: GL10?, width: Int, height: Int) { GLES30.glViewport(0, 0, width, height) } override fun onDrawFrame(gl: GL10?) { GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT) esShader.use() GLES30.glBindVertexArray(vao[0]) GLES30.glDrawElements( //图元的类型 GLES30.GL_TRIANGLES, //定点个数 6, //定点数据类型 GLES30.GL_UNSIGNED_SHORT, //顶点偏移量 0 ) } }
这里跟绘制三角形有区别的地方是使用了索引来绘制,创建索引跟创建vbo是一样的。看代码里面的注释。
绘制时使用
GLES30.glDrawElements( //图元的类型 GLES30.GL_TRIANGLES, //定点个数 6, //定点数据类型 GLES30.GL_UNSIGNED_SHORT, //顶点偏移量 0 )
这样可以节省顶点数据。
第二种绘制方式
这种就是定义6个顶点,绘制两个三角形
class RectangleRender2 : GLSurfaceView.Renderer { private val vao = IntArray(1) private val vbo = IntArray(1) private var esShader = Shader() private var vertices = floatArrayOf( -0.5f, 0.5f, 0.0f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, // second triangle -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.5f, -0.5f, 0.0f ) override fun onSurfaceCreated(gl: GL10?, config: EGLConfig?) { GLES30.glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f) //vao GLES30.glGenVertexArrays(1, vao, 0) GLES30.glBindVertexArray(vao[0]) //vbo GLES30.glGenBuffers(1, vbo, 0) GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]) val vertexBuffer = DataUtil.createByteBuffer(vertices) //复制数据到opengl GLES30.glBufferData( //顶点缓冲对象当前绑定到GL_ARRAY_BUFFER目标上 GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, //指定传输数据的大小(以字节为单位) vertices.size * DataUtil.sizeof(GLES30.GL_FLOAT), //发送的实际数据 vertexBuffer, //GL_STATIC_DRAW :数据不会或几乎不会改变。 //GL_DYNAMIC_DRAW:数据会被改变很多。 //GL_STREAM_DRAW :数据每次绘制时都会改变 GLES30.GL_STATIC_DRAW ) //设置顶点数组指针 GLES30.glVertexAttribPointer( //shader中 layout(location = 0)的值 0, //顶点属性的大小。顶点属性是一个vec3,它由3个值组成,所以大小是3 3, //数据的类型 GLES30.GL_FLOAT, //GL_TRUE,数据被标准化,所有数据都会被映射到0(对于有符号型signed数据是-1)到1之间。我们把它设置为GL_FALSE false, //步长,它告诉我们在连续的顶点属性组之间的间隔 字节单位 3 * DataUtil.sizeof(GLES30.GL_FLOAT), //数据偏移量 这里只有顶点 位置数据在数组的开头,所以这里是0 0 ) GLES30.glEnableVertexAttribArray(0) //vbo end //vao end //shader esShader.loadProgramFromAsset(MyApp.context, "triangle_vert.glsl", "triangle_frag.glsl") } override fun onSurfaceChanged(gl: GL10?, width: Int, height: Int) { GLES30.glViewport(0, 0, width, height) } override fun onDrawFrame(gl: GL10?) { GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT) esShader.use() GLES30.glBindVertexArray(vao[0]) GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_TRIANGLES, 0, 6) } }
代码比较简单、也有注释,就这样了。
作者:蓦然地执着
链接:https://www.jianshu.com/p/3e90a440a45e