这里有三个步骤
1.定义顶点着色器
2.定义片段着色器
3.定义顶点和颜色数组,设置数组指针
顶点着色器
#version 300 eslayout (location = 0) in vec3 aPos; layout (location = 1) in vec3 aColor;out vec3 ourColor;void main() { gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0); ourColor=aColor; }
颜色不一样 所以颜色要外面传进来,要多加一个颜色变量
颜色着色器
#version 300 esprecision mediump float;out vec4 FragColor;in vec3 ourColor;void main() { FragColor = vec4(ourColor, 1.0f); }
定义顶点和颜色数组,设置数组指针
private var vertices = floatArrayOf( // 位置 // 颜色 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 右下 -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 左下 0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // 顶部 )
//设置顶点数组指针 GLES30.glVertexAttribPointer( //shader中 layout(location = 0)的值 0, //顶点属性的大小。顶点属性是一个vec3,它由3个值组成,所以大小是3 3, //数据的类型 GLES30.GL_FLOAT, //GL_TRUE,数据被标准化,所有数据都会被映射到0(对于有符号型signed数据是-1)到1之间。我们把它设置为GL_FALSE false, //步长,它告诉我们在连续的顶点属性组之间的间隔 也就是绘制一个顶点要多少数据 字节单位 6 * DataUtil.sizeof(GLES30.GL_FLOAT), //数据偏移量 这里顶点从0开始 0 ) GLES30.glEnableVertexAttribArray(0) //设置顶点数组指针 GLES30.glVertexAttribPointer( //shader中 layout(location = 0)的值 1, //顶点属性的大小。顶点属性是一个vec3,它由3个值组成,所以大小是3 3, //数据的类型 GLES30.GL_FLOAT, //GL_TRUE,数据被标准化,所有数据都会被映射到0(对于有符号型signed数据是-1)到1之间。我们把它设置为GL_FALSE false, //步长,它告诉我们在连续的顶点属性组之间的间隔 也就是绘制一个顶点要多少数据 字节单位 6 * DataUtil.sizeof(GLES30.GL_FLOAT), //数据偏移量 前面有顶点 所以这里要偏移定点数据 三个定点*每个顶点的大小 3 * DataUtil.sizeof(GLES30.GL_FLOAT) ) //激活第二个(location=1)不然颜色不会显示 GLES30.glEnableVertexAttribArray(1)
上面就是主要步骤
screenshot-1550633596586.jpg
三星形有了,改下四边形也是可以的
screenshot-1550634015852.jpg
代码
package com.weihu.video.opengl.drawimport android.opengl.GLES30import android.opengl.GLSurfaceViewimport com.weihu.video.MyAppimport com.weihu.video.opengl.DataUtilimport com.weihu.video.opengl.Shaderimport javax.microedition.khronos.egl.EGLConfigimport javax.microedition.khronos.opengles.GL10/** * created by hupihuai on 2019/2/20 */class ColorRectangleRender : GLSurfaceView.Renderer { private val vao = IntArray(1) private val vbo = IntArray(1) private val ebo = IntArray(1) private var esShader = Shader() private var vertices = floatArrayOf( 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 右上角 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 右下角 -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // 左下角 -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.5f, 0.5f, 0.5f // 左上角 ) private var indices = shortArrayOf( 0, 1, 3, // 第一个三角形 1, 2, 3 // 第二个三角形 ) override fun onSurfaceCreated(gl: GL10?, config: EGLConfig?) { GLES30.glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f) //vao GLES30.glGenVertexArrays(1, vao, 0) GLES30.glBindVertexArray(vao[0]) //vbo GLES30.glGenBuffers(1, vbo, 0) GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]) val vertexBuffer = DataUtil.createByteBuffer(vertices) //复制数据到opengl GLES30.glBufferData( //顶点缓冲对象当前绑定到GL_ARRAY_BUFFER目标上 GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, //指定传输数据的大小(以字节为单位) vertices.size * DataUtil.sizeof(GLES30.GL_FLOAT), //发送的实际数据 vertexBuffer, //GL_STATIC_DRAW :数据不会或几乎不会改变。 //GL_DYNAMIC_DRAW:数据会被改变很多。 //GL_STREAM_DRAW :数据每次绘制时都会改变 GLES30.GL_STATIC_DRAW ) //设置顶点数组指针 GLES30.glVertexAttribPointer( //shader中 layout(location = 0)的值 0, //顶点属性的大小。顶点属性是一个vec3,它由3个值组成,所以大小是3 3, //数据的类型 GLES30.GL_FLOAT, //GL_TRUE,数据被标准化,所有数据都会被映射到0(对于有符号型signed数据是-1)到1之间。我们把它设置为GL_FALSE false, //步长,它告诉我们在连续的顶点属性组之间的间隔 字节单位 6 * DataUtil.sizeof(GLES30.GL_FLOAT), //数据偏移量 这里只有顶点 位置数据在数组的开头,所以这里是0 0 ) GLES30.glEnableVertexAttribArray(0) //设置颜色数组指针 GLES30.glVertexAttribPointer( //shader中 layout(location = 0)的值 1, //顶点属性的大小。顶点属性是一个vec3,它由3个值组成,所以大小是3 3, //数据的类型 GLES30.GL_FLOAT, //GL_TRUE,数据被标准化,所有数据都会被映射到0(对于有符号型signed数据是-1)到1之间。我们把它设置为GL_FALSE false, //步长,它告诉我们在连续的顶点属性组之间的间隔 字节单位 6 * DataUtil.sizeof(GLES30.GL_FLOAT), //数据偏移量 编译前面 3 * DataUtil.sizeof(GLES30.GL_FLOAT) ) GLES30.glEnableVertexAttribArray(1) //vbo end //ebo start GLES30.glGenBuffers(1, ebo, 0) GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo[0]) val indexBuffer = DataUtil.createByteBuffer(indices) //复制数据到opengl GLES30.glBufferData( //顶点缓冲对象当前绑定到GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER目标上 GLES30.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, //指定传输数据的大小(以字节为单位) indices.size * DataUtil.sizeof(GLES30.GL_SHORT), //发送的实际数据 indexBuffer, //GL_STATIC_DRAW :数据不会或几乎不会改变。 //GL_DYNAMIC_DRAW:数据会被改变很多。 //GL_STREAM_DRAW :数据每次绘制时都会改变 GLES30.GL_STATIC_DRAW ) //ebo end //vao end //shader esShader.loadProgramFromAsset(MyApp.context, "color_triangle_vert.glsl", "color_triangle_frag.glsl") } override fun onSurfaceChanged(gl: GL10?, width: Int, height: Int) { GLES30.glViewport(0, 0, width, height) } override fun onDrawFrame(gl: GL10?) { GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT) esShader.use() GLES30.glBindVertexArray(vao[0]) GLES30.glDrawElements( //图元的类型 GLES30.GL_TRIANGLES, //定点个数 6, //定点数据类型 GLES30.GL_UNSIGNED_SHORT, //顶点偏移量 0 ) } }
作者:蓦然地执着
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