引言:使用Go语言开发游戏已经有5年了,做了三款上线手游,一直采用的都是我们自研的分布式游戏服务器架构。最近我们想把它分享一下,总结一下这几年的经验。
一、 架构图
分布式游戏服务器架构图
1. CDN:负责游戏客户端的代码热更新、游戏内的广告图
2. 版控服务器:负责版本更新控制、区服状态、登录历史
3. 中心服务器:用于控制所有服务器,提供服务注册与发现,服务配置与控制
4. 网关服务器:用于客户端连接与通信,所有消息都会通过网关进行转发
5. 单区服务器:用于处理单区的相关业务
6. 跨区服务器:用于处理跨区的相关业务
7. 镜像服务器:用于处理无状态的业务,如:战斗、匹配
二、 通信协议
1. 客户端与版控服务器采用的是HTTP + Json通信协议
2. 客户都与网关服务器采用的是Socket + Protobuf通信协议
3. 中心服务器、网关服务器、单区服务器等内部都是采用Socket + Protobuf通信协议
三、 数据存储
1. 游戏数据存储:单区服务器、跨区服务器都是采用MySQL进行游戏数据存储
2. 缓存数据存储:单区服务器为了提高效率,会采用Memcache进行数据缓存
3. 文件数据存储:单区服务器、跨服服务器都会用文件存储来备份一些临时数据;战斗服务器会将战报存储到文件中。
四、 中心服务器
中心服务器是个单点,维护着区服信息、节点信息、配置信息,用于其他服务器来进行读取。
1. 只有当中心服务器启动后,其他服务器才能启动并注册上去;
2. 中心服务器在运行过程中,会与其他服务器进行PING,来保持连接,并且收集运行状态;
3. 中心服务器挂了后,其他服务器不会挂,只是不能支持新服务器启动与配置;
4. 中心服务器配套一个可视化的控制台,用于架构全面监控与控制。
五、 网关服务器
1. 每个网关服务器可以支持多个区的连接,但一个区只能在一个网关服务器上;
2. 网关服务器不做业务处理,只做鉴权处理与消息转发;
3. 网关服务器进行了简单的限流处理。
六、 单区服务
1. 单区服务包括多个单区业务服务器,用于分散业务处理压力,降低单点风险;
2. 单区服务会将玩家状态保持在内存中,以加速业务处理;
3. 单区服务会定时保存玩家的状态到单区数据库中;
4. 单区服务会将部分玩家下线后的状态缓存在Memcache中,用于加速玩家登录。
七、 跨区服务
1. 跨区服务也包括多个跨区业务服务器,用于分散业务处理压力,降低单点风险;
2. 跨区服务也会将玩法状态保持在内存中,以加速业务处理,同样会定时存储到跨区数据库中;
3. 跨区服务的跨区规则,是通过中心服务器采用设定规则自动分配;
八、 镜像服务
1. 镜像服务包括多个镜像业务服务器,例如:战斗服务器、匹配服务器、聊天服务器等;
2. 镜像服务器的特点是无状态,可以部署多个,玩家请求哪一个都能得到结果,避免单点出问题;
总结:以上便是我们的分布式游戏服务器架构,简单的介绍了一下。后期,我们会针对架构中的不同服务器角色的框架代码进行单独介绍,包括其中用到的技术与实现方式,并且和其他的框架进行比较学习。
作者:MaxwellGames
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