绪论
所谓「深度学习」,顾名思义,就是学东西不只看它浮在表面的东西,而是往深入去挖掘,甚至看到别人所未见的东西。
尽量不要 读书不求甚解,蜻蜓点水,贪多求全,最后养成了思维的惰性,只重量而不重质,只是把机械记忆一些知识点当成攀比的资本或谈资。
关于深度读书法,古代唐君毅先生写到:
「见文字平铺纸上,易;见若干文字自纸面浮超凸出,难。见书中文字都是一般大小,易;见书中文字重要性有大小,而如变大或变小,难。顺书之文句之次序读书, 易;因识其义理之贯通,见前面文句如跑到后面,后面文句如跑到前面,平面之纸变卷筒,难。于有字处见字而知其意义,易;心知著者未言之意,于字里行间无字处见出字来,难。」
《深度学习的艺术》这本书将深度学习分了四个部分,提问,解码,操练,融合。
提问
好的问题至关重要,由下图对比可看出由问题引导着去学习,与单纯的对某种东西感兴趣学习方式的差异
学习方式对比
在学习技术时,一些人觉得学习编程很难,然后也不动手开始学。或者单纯的看技术类书籍,视频,最后学习方式效果低下。
已经是开发人员的人在学习新的技术的时候,单纯的去了解相关技术,没有目的,没有问题,不去想这种技术可以做什么,准备做什么?这样的学习也是效率低。
我们都知道问题是解决不完的,总会有新的问题不断的出现,但不要放弃寻找最佳的解决方案。就像伟大的数学家波利亚所说:
「没有任何一个题目是彻底完成的了。总还会有些事情可做;在经过充分的研究和猜测之后,我们可以将任何解题方法加以改进;而且无论如何,我们总可以深化我们对答案的理解。」
问题是我们引向学习的起点,也是我们学习的方向,
一位优秀的深度学习者,必定是一个优秀的提问者,他从阅读、观察和思考的过程中产生问题,先解答表层的、容易的那部分,留下深度的、探索式的问题给自己,被问题所困扰和折磨,同时开启之后的求知之路。
解码
学习要带着问题去学习,而解码即解决问题的角度,可以站在不同的位置去思考这个问题。对问题的定义进行思考等等 可阅读《你的灯亮着吗》
解码是一个费时费力的过程。很多时候,我们看一本书、看一幅画或者看一部电影,都是蜻蜓点水,获得一些模糊的体验、自认为足够和旁人吹嘘几句就完事了,并不愿去深究。因为深究起来,一本书恐怕读上一年都读不尽,一部电影看上十遍也看不完。但是,这不是不加以深究的理由。所谓学习,本身就要注重深度和广度的结合。广度不够让人闭塞,深度不够让人只得皮毛。所以在时间有限的条件下,我们需要尽量去找最经典、最优秀的作品,进行深度解码、模仿参研。卡尔维诺在《为什么要读经典作品》一文中说:「一部经典作品是一本每次重读都好像初读那样带来发现的书」
关于如何解码,作者提出了三种方法:
不要只去寻找结论,还要寻找过程,在解题的过程中,我们会了解到很多与题目无关的东西,而这些东西有时候对我们也是有帮助的。
不要只去归纳,还要去延展。作为工科生,经常做的是摘要,概括,长话短说,这样固然可以提高自己的抓住重点能力,但是一些细节都被我们忽略掉了。在做归纳的时候,提醒自己,能不能再原有的基础上进行扩展。锻炼自己陈述的能力,能不能连续不断的陈述15分钟
比较事物之间的相似与不同之处。大部分人,经常比较的是两者之间有什么一样的地方,这样在学习的时候更容易类比,与迁移知识。这时候可去试着发现两者之间具体有哪些不同的地方,发现不同之处则提升自己对事物的总貌有个认知。
正如法国大科学家庞加莱在《科学与方法》中写道:「正是例外变得重要起来。我们不去寻求相似;我们尤其要全力找出差别,在差别中我们首先应该选择最受强调的东西,这不仅因为它们最为引人注目,而且因为它们最富有启发性。」
作者的这三种解题方法可供参考。
操练
提到操练,既动手解决问题,不是停留在自己的想象之中。关于操练作者也给了几种操练方法。
写作式操练,能详细讲出自己问题的人,离解决问题已经不远了,另外教是最好的学习,将自己的知识通过自己理解的方式写出来,本身就有助于自己对知识的融合
游戏式操练。
适度的挑战性构成对学习的激励。挑战的难度随玩家的经验和成就而逐渐上升,使其既不会因挑战过难而严重受挫也不会因为过于简单而失去兴味。
营造动态和多变的情境。即便使用一些简单的随机性设定就可以使情境变得复杂多变,这样玩家就不会因单调重复而感到枯燥。
提供即时和丰富的反馈,包括视觉、听觉,甚至触觉(如 Wii)。
设计式操练,设计式的操练就是调用已有的知识,去通过设计某一种解决方案,来解决某个特定的问题。「设计」有一个非常流行的定义:「设计就是解决问题」。因此设计式操练的好处,就是迫使学习者为了解决某一个现实的问题,来综合性、创造性地调用知识。
提到设计,想起了程序设计,优秀的开发人员最擅长的就是设计,我们需要设计一个系统,让用户如何在里面使用系统,设计的软件是如何运作,需要遵循哪些原则等等。
做程序设计,在思考这种问题的时候虽然费脑力,但对自己确实帮助不小。每个行业都有自己创造的点。
设计式操练案例:
《三国杀》的创作者黄恺是一个 80 后,他从小就是一个游戏迷,也是一个三国迷,这点其实并没有什么特别,不过他与别人不同的一点是,他曾经经常思考的一个问题是如何去修改游戏的规则、创造出新的游戏。当时只有大二的他,运用自己长期积累的游戏知识和三国知识,花了一个晚上的时间,设计出了《三国杀》的第一稿,从此开启成功之路。我想很多人是历史爱好者,也有很多人是小说迷,那么有多少人想过,运用这些知识,去设计一款自己的卡牌游戏呢?难道它真的有你想象的那么难吗?还是你根本就没有意识到,你大脑中的知识,其实是可以这样去充分地运用和发挥出来的?
总结
作者写的4个部分,虽然在说如何深度学习,看起来也像是如何更好的解决问题。毕竟学习即为了解决生活中实际的问题。
1、首先定义好自己的问题,好的提问。找到问题的所在
2、然后解题,通过一切可尝试的方法进行解题,多种方案,选择自认为最好的,不断尝试
3、成功解题之后,学到了解题的方法,学到的新的技能,试着融汇贯通,举一反三,以后遇到相似的问题,再也不用担心了。