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Unity Application Block 1.2 学习笔记

一只甜甜圈
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应用场景:随便给一些数字,要求对这些数字进行一项基本的数据运算(例子中只实现了加法/乘法)

先添加对Microsoft.Practices.Unity.dll的引用

准备测试用的接口和类:

/// <summary>
/// 接口
 /// </summary>
    public interface Icalculate
    {
        int Calculate(params int[] a);

        double Calculate(params double[] a);

        string GetOperationName();

        
    }

    /// <summary>
    /// 加法运算
    /// </summary>
    public class Addtive : Icalculate
    {
        /// <summary>
        /// 注意:至少要有一个构造函数,否则用配置文件方式Resolve<Icalculate>时会提示:Icalculate是一个接口,没有构造函数,所以不能创建实例云云,但有趣的是用硬编码方式却可以成功
        /// </summary>
        public Addtive() { }

        public int Calculate(params int[] a)
        {
            int Result = 0;

            foreach (int x in a)
            {
                Result += x;
            }

            return Result;
        }

        public double Calculate(params double[] a)
        {
            double Result = 0.0;

            foreach (double x in a)
            {
                Result += x;
            }

            return Result;
        }

        public string GetOperationName()
        {
            return "加法";
        }
    }

    /// <summary>
    /// 乘法运算
    /// </summary>
    public class Multiplication : Icalculate
    {

        public Multiplication() { }

        public int Calculate(params int[] a)
        {
            int Result = 1;

            foreach (int x in a)
            {
                Result *= x;
            }

            return Result;
        }

        public double Calculate(params double[] a)
        {
            double Result = 1.0;

            foreach (double x in a)
            {
                Result *= x;
            }

            return Result;
        }

        public string GetOperationName()
        {
            return "乘法";
        }
    }

    /// <summary>
    /// (四则)运算管理器
    /// </summary>
    public class CalcManager
    {
        private Icalculate _calc;


        public CalcManager(Icalculate IC)
        {
            _calc = IC;
        }

        //[InjectionMethod]
        //public void SetCalculate(Icalculate IC) {
        //    _calc = IC;
        //}

        public void Compute(params int[] a)
        {
            string _paramName = "";

            foreach (int x in a)
            {
                _paramName += x.ToString() + ",";
            }
            _paramName = _paramName.Trim(',');

            Console.WriteLine("{0} {1}计算结果:{2}", _paramName, _calc.GetOperationName(), _calc.Calculate(a));
        }

        public void Compute(params double[] a)
        {
            string _paramName = "";

            foreach (double x in a)
            {
                _paramName += x.ToString() + ",";
            }
            _paramName = _paramName.Trim(',');

            Console.WriteLine("{0} {1}计算结果:{2}", _paramName, _calc.GetOperationName(), _calc.Calculate(a));
        }

    }
为了对比,我们先用传统方式来调用试下:

static void Main(string[] args)
{
    #region 不用依赖注入的传统方式
    CalcManager CM = new CalcManager(new Addtive());
    CM.Compute(1, 2, 3, 4, 5);//计算1,2,3,4,5的和

    //CM = new CalcManager(new Multiplication());
    //CM.Compute(1, 2, 3, 4, 5);//计算1,2,3,4,5的乘积
    #endregion            

    Console.ReadLine();
}

虽然简单易懂,但细想一下可扩展性并不高,如果以后又增加了除法,平方,减法...等一系列算法,不是每次都要这一段代码吗?原因就是接口,算法实体类,调用程序之间的耦合性太高接下来,我们用Unity换一种写法:

using System;
using Microsoft.Practices.Unity;
using Microsoft.Practices.Unity.Configuration;
using System.Configuration;

static void Main(string[] args)
{
    

    #region 使用依赖注入(硬编码方式)
    IUnityContainer container = new UnityContainer();
    container.RegisterType<Icalculate, Addtive>() //注入加法类
         .RegisterType<CalcManager>();//注入管理器            


    CalcManager CM = container.Resolve<CalcManager>();//取得CalcManager的实例
    CM.Compute(1.1, 2.9, 3.1, 4, 5);

    //container.RegisterType<Icalculate, Multiplication>();//继续注入乘法类

    //CM = container.Resolve<CalcManager>();
    //CM.Compute(1, 2, 3, 4, 5);
    #endregion

    

    Console.ReadLine();
}

单从代码上看,只不过换了种写法和思路,但仍然属于“硬编码”的方式,如果要增加其它算法或换成其它算法,一样还是要改这段代码.(貌似纯属瞎折腾?呵呵)下面切入正题,Unity除了这种硬编码方式,还允许把注入规则/映射写到配置文件里先修改App.Config,内容大致如下:复制代码<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<configuration>
  <configSections>
    <section name="unity" type="Microsoft.Practices.Unity.Configuration.UnityConfigurationSection, Microsoft.Practices.Unity.Configuration, Version=1.2.0.0, Culture=neutral" />
  </configSections>
  <unity configSource="config\DI.config" />
</configuration>

同时再新建一个config目录,把DI.config文件放在该目录下,内容:复制代码<?xml version="1.0" ?>
<unity>
  <typeAliases>
    <typeAlias alias="ICalc" type="UnityStudy.Icalculate, UnityStudy" />
    <typeAlias alias="Add" type="UnityStudy.Addtive, UnityStudy" />
    <typeAlias alias="Mul" type="UnityStudy.Multiplication, UnityStudy" />
    <typeAlias alias="CM" type="UnityStudy.CalcManager, UnityStudy" />
  </typeAliases>
  <containers>
    <container>
      <types>
        <type type="ICalc" mapTo="Mul"/>      
        <!--结实验,下面这一行加不加程序都能运行,只要确保CalcManager中有一个参数为Icalculate的构架函数或(注入)设置方法就行[参看CalcManager中注释掉的部分],Unity在这一点上确实比较“智能”-->
        <type type="CM"/>       
      </types>
    </container>
  </containers>
</unity>


调用代码再换一种写法:

static void Main(string[] args)
{
    
    #region 使用依赖注入(配置文件方式)
    IUnityContainer container = new UnityContainer();
    UnityConfigurationSection section = (UnityConfigurationSection)ConfigurationManager.GetSection("unity");
    section.Containers.Default.Configure(container);

    CalcManager CM = container.Resolve<CalcManager>();
    CM.Compute(1, 2, 3, 4, 5);
    #endregion

    Console.ReadLine();
}

这回仔细看下,代码中已经完全找不到Addtive,Multiplication等这些具体的类名了,整个程序完全依赖于配置文件中的相关节点(其实OO的角度来讲,是基于接口Icalculate的编程以及不同对象的组合让这一切成为可能)。如果我们要把乘法运算换成加法运算,太容易了,把DI.config中的<type type="ICalc" mapTo="Mul"/>    换成<type type="ICalc" mapTo="Add"/>原来的调用代码一行都不用改!最后:Unity除了实现IOC/DI之外还有一些其它用途,比如:实现单件模式(而且这种实现方式更灵活,比如我们可以让任何一个普通的类,在容器的生命周期内仅返回一个实例,这是传统的单件模式中"把类硬编码定死为单件实例"无法做到的)

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